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Nous avons créé une attaque sensationnelle de samouraïs pour le film de science-fiction fantaisiste de Zack Snyder.

La principale tâche de l’équipe MPC de Vancouver a impliqué d’importants éléments générés par ordinateur lors de l’attaque épique finale des samouraïs dans le film de science-fiction fantaisiste de Zack Synder, Coup interdit.

Les équipes du service d’animation et des arts de MPC Vancouver ont été extrêmement impliquées dès le début lors de la séquence de l’attaque des samouraïs. Avant la photographie principale, MPC a produit un blocage initial de la séquence appelée « techvis » utilisant la capture de mouvement recentrée grossièrement en marionnettes de samouraï géantes 3D dans un décor de pagode japonaise. Ce qui a permis au réalisateur de bloquer les positions de la caméra avec des actions en continu et rythmées basées sur la chorégraphie de bataille qu’il avait conçue avec les équipes des cascades. John Desjardins, superviseur d’effets visuels, et l’équipe de MPC ont pu alors définir quelle serait la meilleure façon de réaliser chaque plan durant les principaux travaux de prise de vues et lors de la postproduction.

Entretemps, le département artistique et les équipes de modélisation ont œuvré pour animer les trois samouraïs, alliant des pièces d’armure véritable de samouraï aux détails des proportions corporelles originales et très stylisées. L’étape suivante a porté sur la construction exacte d’une pagode japonaise et du paysage environnant, le tout basé sur le dessin original et les plans du plateau de manière à ce que chaque section et chaque planche puissent être détruites lors du combat final à l’encontre du samouraï mitrailleur.

Réalisateur
Zack Snyder
Studio
Warner Bros Pictures
Superviseur VFX chez MPC
Guillaume Rocheron

Pour gérer les travaux de destruction extrêmement détaillés, le logiciel de MPC et les équipes d’effets spéciaux à Vancouver ont conçu un nouveau système de destruction appelé « Kali » basé sur le DMM de Pixelux, un résolveur d’éléments finis habituellement utilisés dans l’industrie des jeux vidéo.

Cette nouvelle approche a permis aux matériaux de se fléchir et se plier avant de se briser ; de même que de définir la capacité et les propriétés physiques de chacun des différents matériaux, ce qui a permis à l’équipe de simuler le bois, le métal et la pierre de façon réaliste. Cela a également donné l’occasion aux modélistes de créer des actifs sans se préoccuper de savoir comment ils allaient se briser, éliminant la perte de temps liée au pré découpage de la géométrie.

Pour composer avec les besoins de resynchronisation et accélérer la mise en œuvre du projet, MPC a introduit une solution complète de synchronisation dans le pipeline ce qui a permis aux artistes de travailler sur tous les éléments à 100 images/seconde et d’appliquer le temps réel au temps rendu pour obtenir un mouvement flou requis et une animation avec interpolation.

Afin de réaliser l’aspect stylisé véritable recherché par Zack Snyder, l’équipe d’éclairage de MPC a élaboré des solutions pour créer le décor de la pagode, illuminée par des milliers de chandelles, en utilisant une illumination globale et des techniques de points de référence d’illumination.

L’équipe de composition de MPC avait alors la tâche difficile d’assembler les centaines de couches CG qui composeraient chaque plan, en passant par l’environnement numérique complet, aux samouraïs CG, à une Babydoll CG, aux passes de destruction CG, à l’atmosphère, et aux couches de neige et de poussière, le tout afin d’équilibrer les éléments de l’écran vert pour créer une apparence harmonieuse et constante pendant toute la séquence.

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