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Percy Jackson et Le Voleur de foudre

« Merci et félicitations pour votre travail incroyable lors de la réalisation de “Percy Jackson et les Olympiens : Le Voleur de foudre” !
Chiron ! Grover ! Le Minotaure ! Les chiens de l’enfer ! Hadès ! Les âmes perdues ! Les vaches volantes ! Les autos volantes ! Des transformations délirantes ! Vous avez réalisé une gamme extraordinaire de plans grandioses ! J’ai été très impressionné par votre capacité d’adaptation, et ce, tout en produisant un excellent travail. »

Kevin Mack

Christopher Columbus a réalisé Percy Jackson et Les Héros de l’Olympe et le Voleur de foudre pour Twentieth Century Fox. MPC Vancouver a fourni un éventail d’effets visuels et de travail de postproduction pour 160 plans lors de 9 séquences du film. Leurs principales tâches ont été de créer les dieux grecs et de simuler un enfer de feu. L’équipe a également remplacé plusieurs pattes de Grover le faune et Chiron le centaure. Guillaume Rocheron, superviseur des effets spéciaux de MPC, précise que Percy a été un projet intéressant et plein de défis, tout particulièrement en ce qui a trait à l’ampleur et la variété de créatures, ainsi que les effets qui ont dû être créés. »

C’est le XXIe siècle, mais les dieux du mont Olympe et de nombreux monstres surgissent hors des pages des textes mythologiques de l’étudiant Percy Jackson pour s’immiscer dans sa vie. Et ils sont mécontents : l’éclair de Zeus a été volé et Percy est le principal suspect. Plus inquiétante encore est la disparition de la mère de Percy. Alors que Percy se retrouve pris entre les dieux furieux se livrant bataille, lui et ses amis entreprennent un périple à travers le pays pour attraper le véritable voleur de l’éclair, sauver la mère de Percy et mettre à jour un mystère encore plus puissant que les dieux eux-mêmes. (20th Century Fox)

La tâche de MPC visait cinq créatures légendaires ; la plus complexe étant Hadès, un démon de feu gigantesque de 3,5 m. Une fois la conceptualisation convertie en modèle informatique, le mouvement et l’expression du visage ont revêtu une importance de premier plan.

Guillaume explique que pour saisir la capture de jeu du visage d’Hadès, les équipes ont utilisé le système Mova CONTOUR Reality Capture et intégré les données au gestionnaire de capture de mouvement et les outils d’assemblage des mouvements internes de MPC pour permettre aux artistes de combiner et d’adapter différents dialogues et expressions en fonction des besoins des plans. Il était important de demeurer aussi fidèle que possible à la performance captée par Chris Columbus sur le plateau ; il était cependant également important de pouvoir apporter des modifications par la suite si Chris jugeait que des ajustements s’avéreraient nécessaires une fois ceux-ci transférés sur notre personnage de 3,5 m.

Hadès a été rejoint par le Minotaure, une bête athlétique et poilue avec laquelle Percy livre bataille, et les chiens de l’enfer (moitié chien, moitié hyène) pour lesquels on a utilisé l’application interne dynamique de fourrure de MPC, Furtility, pour corriger l’anatomie et les simulations des muscles et de la peau. Quant à Hadès, son élaboration a débuté dans le département de modélisation traduisant les illustrations conceptuelles originales en personnage 3D pouvant être approuvé par le réalisateur avant de placer les modèles dans le pipeline de la production. Par la suite, MPC a modélisé, texturé et manipulé les créatures au moyen d’applications personnalisées pour déformer la peau et les muscles.

Réalisateur
Chris Columbus
Stratégiste
Fox 2000 Pictures
Superviseur VFX chez MPC
Guillaume Rocheron

La deuxième phase de développement a consisté à créer une simulation de feu CG pour Hadès et un énorme feu infernal habité par des centaines de créatures CG appelées les Âmes perdues. Guillaume explique : « Hadès était très complexe, le feu était un élément important du personnage et il devait être très détaillé et contrôlable en fonction de sa performance. Notre équipe des effets spéciaux a poussé les simulations du feu à une résolution beaucoup plus élevée que ce que nous avions fait précédemment afin de nous assurer que les détails contribuaient au mouvement, et ne seraient pas uniquement utilisés pour être ajoutés lors du processus de postproduction. Les simulations ont été informatisées à un voxel inférieur à 1 mm puis branchées dans le système de rendu de MPC pour créer une illumination précise du personnage. L’équipe a utilisé la même méthode pour créer les Âmes perdues, produisant un énorme feu naturel, modelé et minuté spécifiquement pour chaque plan.

Parmi les autres tâches on retrouve le remplacement des pattes de Grover le faune, et de Chiron le centaure de même que la composition des vibrations pour créer les effets de champ de force, sans omettre l’assemblage des 160 plans.

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