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Créer un monde futuriste

Travaillant avec le réalisateur Rupert Sanders et les superviseurs de la production VFX, Guillaume Rocheron et John Dykstra, l’équipe de MPC dirigée par Arundi Asregadoo Superviseur VFX et Axel Bonami ont réalisé plus de 1 000 plans pour Ghost in the Shell. Le travail complexe a exigé une collaboration étroite entre les cinéastes et les équipes de MPC à Montréal, Londres et Bangalore qui ont développé de nouvelles techniques de plans et des logiciels pour créer l’adaptation réelle du manga original.

Le film débute avec la séquence du « bombardement » qui rend hommage à l’ouverture de l’animé de 1995 dans laquelle on voit la création d’un cyborg, révélé plus tard comme étant le Major. Cela a été créé en utilisant un mélange d’infographie et d’animatronique réel. Le travail de MPC consistait à créer un squelette entièrement numérique, détaillé, et les muscles d’un Major sans peau qui au fur et à mesure où la scène avance est enveloppé par différents types de fluides.

L’une des plus grandes tâches de MPC était de créer le monde futuriste emblématique du film. La ville a dû être transformée de la version originale du manga animé en un environnement photoréaliste. L’équipe des effets visuels a créé une librairie de bâtiments et de véhicules futuristes, de systèmes routiers surélevés et de simulations de trafic et de foule. Pour réaliser la vision très particulière du film, le réalisateur Rupert Sanders a chargé l’équipe de construire une ville remplie de gigantesques publicités holographiques appelées « Sologrammes ».

MPC a fait un mélange de 372 Sologrammes et hologrammes sous différentes formes pour peupler les villes. Pour créer ces affichages volumétriques photoréalistes, le fournisseur de systèmes de caméras de photogrammétrie cinématographique du film, Digital Air, a conçu une nouvelle installation sur mesure de 80 caméras 2k, fonctionnant à 24fps, pour capturer les images volumétriques des acteurs. En utilisant la photogrammétrie sur chaque image, 32 000 numérisations 3d ont été résolues. L’équipe R & D de MPC a ensuite développé de nouveaux logiciels et outils qui lui ont permis de reconstruire, traiter, manipuler et mettre en page les données volumétriques dans les plans. Le monde est présenté dans de superbes survols CG complets, surnommés « Ghost Cams ». Non seulement ces plans étaient extrêmement complexes d’un point de vue technique, artistique et logistique, mais ils faisaient partie intégrante de la narration, permettant aux cinéastes de présenter au public une compréhension de l’avenir dans lequel l’histoire est basée.

Le costume Thermoptic de Major et sa propriété d’invisibilité sont présentés dans un certain nombre de séquences tout au long du film, du saut du gratte-ciel iconique, à la séquence d’otages de l’hôtel Geisha Bot, et ce, jusqu’au combat emblématique dans la cour rempli d’eau. Pour la séquence du combat de la cour, les complexités consistaient à mélanger un environnement CG complet à 360 degrés construit pour recréer l’apparence et l’échelle du manga original, des effets réels, de l’eau CG et l’effet d’invisibilité de la combinaison Thermoptic.

La dernière « bataille de char Spider » présente un éventail d’animations de personnages numériques, d’environnements CG et de simulations de destruction explosives. L’environnement entièrement numérique a été partiellement recréé en utilisant des éléments 2D pris dans un lieu de Hong Kong mélangé avec d’autres types d’architecture afin de créer un emplacement unique.

Le cyberdéveloppement fait partie intégrante du monde de Ghost In the Shell, et l’élaboration du personnage Kuze hybride CG et réel a été un défi passionnant pour l’équipe de MPC. La conception du personnage nécessitait un mélange homogène du visage de l’acteur avec des parties numériques ainsi qu’un corps entièrement numérique. Le personnage devait être construit de la façon la plus organique possible, afin qu’il n’y ait pas de délimitation évidente entre les composantes réelles et CG formant son visage et son corps.

Dans une scène abstraite nommée « La plongée profonde », le Major navigue autour de la mémoire d’un Geisha Bot. Les artistes de MPC ont rendu et simulé des caractères CG entiers qui se dégradent au fil du temps, modifiant la clarté de leur représentation en fonction de l’angle de vue. Un montage d’appareil photo reflex numérique a été utilisé pour capturer une version CG des acteurs dont le mouvement a été gelé afin de pouvoir être recréé numériquement et déconstruit pendant la séquence. Les flux de données, les effets de transition et la simulation de foule complètent l’étendue du travail pour cette séquence ambitieuse.

John Dykstra a également travaillé en étroite collaboration avec l’équipe de décors de MPC pour visualiser la technologie d’interface du monde, la communication hologlobe et les déconstructions des hologrammes complexes du Major et de Kuze. Des outils sur mesure ont été créés pour créer l’apparence de ces scénarios futuristes dans un environnement photoréaliste tout en incorporant les conceptions iconiques du manga original.

Réalisateur
Rupert Sanders
Studio
Paramount Pictures
Superviseurs VFX chez MPC
Guillaume Rocheron, Axel Bonami
IMDB
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