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10 000 av. J.-C.

Roland Emmerich (Le Jour de l’indépendance, Le Jour d’après) a réalisé le dernier péplum de Warner Bros., 10 000 av. J.-C.

Les principales tâches de MPC visaient la séquence de la chasse au mammouth et le décor de Gizeh. L’équipe a créé des mammouths entièrement numériques et l’environnement 3D de Gizeh pour plus de 150 plans. Les mammouths ont été revêtus d’un pelage généré dans Furtility, un outil de création de fourrure mis au point tout spécialement pour le projet. L’équipe de développement de MPC a également amélioré ALICE, son logiciel de simulation de foules, pour l’adapter au comportement des troupeaux de mammouths, en mettant l’accent sur les trompes et les mouvements des animaux lorsqu’ils sont harnachés ensemble.

Dans une tribu montagnarde reculée, D’Leh (Steven Strait) est amoureux de la belle Evolet (Camilla Belle). Un jour, de mystérieux guerriers attaquent le village du jeune chasseur et enlèvent Evolet. À la tête d’un petit groupe de villageois, D’Leh part au secours de la belle, qu’il ira chercher jusqu’au bout du monde s’il le faut. Alors qu’ils s’aventurent dans des terres inconnues, les chasseurs découvrent qu’il existe d’autres civilisations et que l’humanité occupe un territoire bien plus vaste qu’ils le pensaient. À chaque rencontre, ils sont rejoints par d’autres tribus spoliées par les trafiquants d’esclaves. Peu à peu, la bande de D’Leh se transforme en armée. (www.10000bcmovie.com)

Pendant la chasse au mammouth, des troupeaux entiers déferlent sur les plaines. Certains plans sont entièrement générés par ordinateur, tandis que d’autres se composent d’un plan tourné sur lequel des éléments 2D et 3D ont été placés. Alors que les mammouths sont parfois en arrière-plan, ils sont très proches de la caméra dans d’autres scènes. Il a donc fallu détailler la texture des peaux et des fourrures. Pour ce faire, il fallait que les textures puissent être modifiées dans Furtility de manière à ce que l’étendue des détails dépende de la distance de la caméra. La fourrure, photoréaliste dans tous les plans, paraît sale et emmêlée, comme elle le serait chez des animaux sauvages.

La bibliothèque des textures comprenait plus de 660 éléments. Parce que les fourrures mesuraient jusqu’à deux mètres de long, les rendus étaient complexes, avec de nombreux sommets à calculer dans chaque image.

Vers la fin de la séquence, un animal est capturé dans un filet fait de poils de mammouth tressés et torsadés. L’équipe a fait en sorte que les cordes s’effilochent et se défassent en frottant les unes contre les autres, comme elles le feraient dans la réalité. Cette même corde est utilisée dans des plans ultérieurs pour fixer des harnais sur des mammouths capturés. Dans ces plans, la simulation des tissus a été faite dans SyFlex.

La création des troupeaux s’est faite principalement dans ALICE, le logiciel de simulation de foules de MPC, qui a permis d’animer séparément chaque animal (comportement, déplacements et interactions avec ses congénères et son environnement). Furtility a été intégré au processus de travail de MPC pour subordonner le mouvement des fourrures à celui des animaux. Par ailleurs, deux cycles de marche ont été créés, l’un pour les mammouths libres, qui courent et chargent à l’occasion, et l’autre pour les mammouths harnachés des plans de Gizeh, alourdis par leurs chaînes et forcés de s’adapter aux mouvements les uns des autres.

Dans la séquence de la chasse au mammouth, des mammouths apparaissent à deux reprises en plein écran et au premier plan. Par ailleurs, par souci de sécurité, l’équipe a placé un double virtuel de D’Leh au milieu du troupeau déchaîné. Une grande partie de l’herbe réelle a été supprimée et remplacée au rotoscope par de l’herbe créée dans Furtility, et de grandes herbes lui ont été ajoutées par souci de réalisme.

Pour la séquence de Gizeh, entièrement générée par ordinateur, un modèle réduit de la région a été fabriqué et photographié, et un modèle virtuel créé à partir de ces photos. Celles-ci ont ensuite été projetées sur le modèle, ce qui a permis de mieux contrôler la caméra et de concevoir ainsi de nouveaux plans. Cet environnement a été peuplé de 40 000 esclaves dans ALICE.

Réalisateur
Roland Emmerich
Studio
Warner Bros
Superviseur VFX chez MPC
Nicolas Aithadi

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